{"id":3530,"date":"2021-10-22T21:02:35","date_gmt":"2021-10-22T21:02:35","guid":{"rendered":"https:\/\/whatsappcancun.com\/?p=3530"},"modified":"2021-10-22T21:02:35","modified_gmt":"2021-10-22T21:02:35","slug":"el-debate-sobre-los-videojuegos-en-mexico-no-todos-los-gamers-son-iguales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/whatsappmexico.com\/?p=3530","title":{"rendered":"El debate sobre los videojuegos en M\u00e9xico: no todos los gamers son iguales"},"content":{"rendered":"<p>Expertos aseguran que es necesario \u201cperderles el miedo a las pantallas\u201d y generar ciudadanos capaces de enfrentarse a una realidad compleja. Las declaraciones del presidente Andr\u00e9s Manuel L\u00f3pez Obrador encendieron un debate en las redes sociales sobre los\u00a0<strong>videojuegos en M\u00e9xico<\/strong>, \u00bfson algunos juegos tan peligrosos?, \u00bfc\u00f3mo mantenernos seguros?<\/p>\n<p>Primero, se debe entender que\u00a0<strong>no todos los\u00a0<em>gamers<\/em>\u00a0son iguales<\/strong>.\u00a0<strong><em>Tec Review<\/em><\/strong> entrevist\u00f3 a expertos en el tema, quienes se\u00f1alan la necesidad de diferenciar entre los tipos de juegos. De hecho, los usuarios crecieron durante la pandemia y\u00a0<strong>hoy suman 72.3 millones.<\/strong><\/p>\n<p>La\u00a0<strong>Asociaci\u00f3n Mexicana de Videojuegos<\/strong>\u00a0(AMEXVID) aclara que\u00a0<strong>es imposible reunir los juegos de Nintendo<\/strong>, donde el juego es cerrado,\u00a0<strong>con aquellos desarrollados para interactuar con jugadores en l\u00ednea<\/strong>. No entran en la misma definici\u00f3n. El 20 de octubre, L\u00f3pez Obrador dio a conocer el caso de tres adolescentes en Oaxaca quienes, a trav\u00e9s\u00a0<em>Free Fire<\/em>, hab\u00edan sido reclutados por el crimen organizado. \u201cHay riesgo en los juegos electr\u00f3nicos,\u00a0<strong>del Nintendo<\/strong>, todo esto que resulta muy violento y que afecta, da\u00f1a\u201d, dijo L\u00f3pez Obrador. La palabra \u201cNintendo\u201d se hizo tendencia horas despu\u00e9s.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: center;\">Un mercado creciente<\/h3>\n<p>De hecho, la pandemia increment\u00f3 el consumo de\u00a0<strong>videojuegos en M\u00e9xico<\/strong>, se registraron\u00a0<strong>72.3 millones de\u00a0<em>gamers<\/em>\u00a0al finalizar el a\u00f1o 2020, un aumento de 5.5% con respecto a 2019<\/strong>, de acuerdo con el\u00a0reporte The Competitive Intelligence Unit (CIU). As\u00ed, la tendencia es que \u2212cada a\u00f1o\u2212 crezca m\u00e1s el mercado. El estudio de CIU muestra que los\u00a0<em>gamers\u00a0<\/em>mexicanos generaron<strong>\u00a0<\/strong>32,229 millones de pesos en ingresos para la industria durante 2020.<\/p>\n<p>La pandemia aceler\u00f3 el n\u00famero de transacciones en l\u00ednea de suscripciones, cr\u00e9ditos, contenidos descargables y dem\u00e1s art\u00edculos para mejorar la experiencia del usuario. Se contabilizaron 116.9 millones de dispositivos a finales de 2020.\u00a0<strong>Los usuarios juegan principalmente con smartphones (75%), consolas (20%), tablets (8%), computadoras (6%) y otros (4%)<\/strong>.<\/p>\n<p>Las consolas son las que generan mayores ingresos para la industria, pues el gasto promedio por equipo es de 6,300 pesos y por un juego el gasto es de 860 pesos. De hecho, la duraci\u00f3n de las sesiones de juego fue, en promedio, de dos horas en M\u00e9xico. Y s\u00ed hay un marcado inter\u00e9s en juegos de disparos de supervivencia como\u00a0<em>Garena<\/em>,\u00a0<em>Free Fire<\/em>,\u00a0<em>PUBG<\/em>\u00a0y\u00a0<em>Fornite<\/em>.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 dicen los estudios sobre la relaci\u00f3n entre violencia y videojuegos?<\/h2>\n<p>La\u00a0<strong>American Psychological Association<\/strong> tiene a\u00f1os estudiando si hay una relaci\u00f3n entre comportamiento violento y videojuegos violentos. Su conclusi\u00f3n es que\u00a0<strong>no hay evidencia cient\u00edfica para afirmarlo<\/strong>,<strong>\u00a0a pesar de que es una idea que sigue difundi\u00e9ndose en la sociedad<\/strong>.<\/p>\n<p>Esta organizaci\u00f3n indica que el comportamiento violento tiene m\u00e1s que ver con otros factores como\u00a0<strong>una cultura propensa a la violencia<\/strong>. \u201cLa violencia es un problema social complejo que probablemente se deriva de muchos factores que merecen la atenci\u00f3n de los investigadores, los legisladores y el p\u00fablico\u201d, dijo su presidenta,\u00a0<strong>Sandra L. Shullman<\/strong>. La AMEXVID coincide. Explica que no hay evidencia conclusiva sobre los videojuegos como generadores de agresi\u00f3n.<\/p>\n<p>A\u00fan as\u00ed, la American Psychological Association\u00a0<strong>s\u00ed ve una relaci\u00f3n entre los sujetos que ya pose\u00edan una caracter\u00edstica de agresividad cuando participan en contextos virtuales de violencia<\/strong>. La asociaci\u00f3n indica que el entorno social y cultural en el que se desenvuelven los ni\u00f1os podr\u00edan tener mayor peso en la reproducci\u00f3n de la violencia\u00a0<strong>\u201cno hay correlaci\u00f3n entre videojuegos y j\u00f3venes violentos, pero s\u00ed entre juventudes aisladas y expuestas a entornos negativos. La violencia es multivariable\u201d<\/strong>.<\/p>\n<p><strong>Amir Bayareh<\/strong>, desarrollador independiente de videojuegos, egresado de la carrera de Animaci\u00f3n y Arte Digital en el\u00a0<strong>Tec de Monterrey<\/strong>, Campus Puebla, comenta que, desde los cinco a\u00f1os de edad y bajo el consentimiento y gu\u00eda de sus padres, jug\u00f3 videojuegos violentos, en los que sal\u00edan tripas y sangre. Muchas de las conductas agresivas de los ni\u00f1os quiz\u00e1 no vengan de los videojuegos \u2212considera\u2212 tal vez \u201c<strong>estas plataformas son una v\u00eda m\u00e1s de aprender<\/strong>\u00a0o visualizar lo que se podr\u00eda llegar a hacer, pero la violencia tambi\u00e9n se aprende en la calle\u2026y en casa\u201d.<\/p>\n<p>En su caso, su pasi\u00f3n\u00a0<em>gamer<\/em>\u00a0lo llev\u00f3 a ser desarrollador de videojuegos. Cuando termin\u00f3 la saga de\u00a0<em>MegaMan Battle Network<\/em>\u00a0\u00e9l esperaba m\u00e1s del personaje, \u201csi no habr\u00e1 m\u00e1s, yo lo voy a construir, \u2212me dije\u2212 y as\u00ed fue como me propuse desarrollar experiencias para que otros vivieran lo mismo que yo\u201d.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: center;\">El dec\u00e1logo del gobierno<\/h3>\n<p>Rosa Icela Rodr\u00edguez, secretaria de Seguridad y Protecci\u00f3n Ciudadana del Gobierno Federal, present\u00f3 un dec\u00e1logo para que gobierno, sociedad y padres de familia eviten que los ni\u00f1os y adolescentes sean v\u00edctimas de delincuentes.<\/p>\n<ol>\n<li>No jugar ni chatear con desconocidos<\/li>\n<li>Establecer horarios de juego<\/li>\n<li>No utilizar cuentas de correo electr\u00f3nico personal, generar nuevos para jugar<\/li>\n<li>No proporcionar datos personales: telef\u00f3nicos ni bancarios<\/li>\n<li>No usar micr\u00f3fono ni c\u00e1mara<\/li>\n<li>No compartir ubicaci\u00f3n<\/li>\n<li>Reportar cuentas agresivas o sospechosas<\/li>\n<li>Mantener la configuraci\u00f3n de control parental en los dispositivos que usan los ni\u00f1os<\/li>\n<li>Jugar bajo la supervisi\u00f3n de adultos<\/li>\n<li>Reportar al 088 cualquier indicio de violencia o amenaza<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong><em>Tec Review<\/em><\/strong>\u00a0le pidi\u00f3 a la AMEXVID una postura sobre el tema. Respondieron, a trav\u00e9s de una nota informativa, que las recomendaciones son buenas.<\/p>\n<p>\u201cEn una sociedad tan propensa a la violencia es importante que\u00a0<strong>los padres les pierdan el miedo a las pantallas<\/strong>\u00a0y\u00a0<strong>acompa\u00f1en el juego de sus hijos de forma cr\u00edtica<\/strong>. No se trata de prohibir o denegar accesos,\u00a0<strong>se trata de generar ciudadanos capaces de enfrentarse a una realidad compleja<\/strong>, lo cual como todo en esta vida inicia en el juego\u201d, se\u00f1ala la Asociaci\u00f3n. Amir Bayareh a\u00f1ade que los consejos podr\u00edan ser buenos, pero ponerlos en pr\u00e1ctica es otra situaci\u00f3n,<strong>\u00a0porque los padres no entienden del todo la din\u00e1mica de las consolas<\/strong>.<\/p>\n<p>\u201cSe tiene que abordar desde la educaci\u00f3n de los padres, son los que deben aprender c\u00f3mo se utilizan y c\u00f3mo se establece la interacci\u00f3n en los videojuegos. Es necesario tener una buena comunicaci\u00f3n con los menores y ense\u00f1arles a distinguir qu\u00e9 mensajes son adecuados y cu\u00e1ndo se salen del contexto del juego\u201d.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: center;\">Los gamers desarrollan habilidades y creatividad<\/h3>\n<p>Otro mito alrededor de los videojuegos es que son adictivos y da\u00f1inos, pero estudios cient\u00edficos sobre el impacto de los videojuegos en ni\u00f1os indican que las funciones cerebrales y cognitivas de los menores mejoran en la edad adulta.<\/p>\n<p>La revista cient\u00edfica\u00a0<em>Frontiers in Psychology<\/em>, en una investigaci\u00f3n de 2019, destaca efectos positivos en preadolescentes y adolescentes usuarios de videojuegos, quienes\u00a0tienen un mayor dominio de sus competencias visuoespaciales\u00a0como la rotaci\u00f3n mental de formas y cubos. Esta habilidad es \u00fatil para representar, transformar, generar y recordar informaci\u00f3n simb\u00f3lica no ling\u00fc\u00edstica.<\/p>\n<p><em>\u201c\u00bfQuieres impulsar la creatividad? Prueba a jugar Minecraft\u201d<\/em>, un estudio de la Universidad del Estado de Iowa, asegura que \u00e9ste puede aumentar la creatividad, si se hace de manera libre sin instrucciones. Para el estudio se dividi\u00f3 a los 352 jugadores en dos grupos, uno con instrucciones y uno libre. El segundo fue el que report\u00f3 mayor creatividad, quiz\u00e1, porque no se sintieron limitados por las instrucciones.<\/p>\n<p>Este mismo estudio muestra que, incluso,\u00a0<strong>los juegos de disparos en primera persona pueden inspirar la creatividad<\/strong>, a medida que los jugadores piensan en la estrategia y buscan ventajas en el combate.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: center;\">Una oportunidad para creadores mexicanos<\/h3>\n<p>El mercado de los videojuegos lo acaparan las empresas extranjeras, el consumo de videojuegos mexicanos es incipiente. Amir Bayareh estima que el inter\u00e9s de los desarrolladores mexicanos comenz\u00f3 hace 10 a\u00f1os y quiz\u00e1, por esa raz\u00f3n, no se consumen tantos productos nacionales. \u201cAlgunos consumidores se quejan que todos los juegos mexicanos manejan tem\u00e1ticas prehisp\u00e1nicas, pero no es cierto, hay juegos diversos que son muy buenos exponentes\u201d.<\/p>\n<p>Algunos ejemplos de su calidad son\u00a0<em>Mulaka<\/em>\u00a0(2018),\u00a0<em>Neon City Riders<\/em>\u00a0(2020) y\u00a0<em>Aztech Forgotten Gods<\/em> (2021), disponibles en Nintendo Switch. \u201cConsumimos muchos productos japoneses envueltos en la mitolog\u00eda e historia japonesa, \u00bfpor qu\u00e9 no podr\u00edamos consumir tem\u00e1ticas prehisp\u00e1nicas y estar orgullosos de nuestras culturas?\u201d, opina Bayareh.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Expertos aseguran que es necesario \u201cperderles el miedo a las pantallas\u201d y generar ciudadanos capaces de enfrentarse a una realidad compleja. 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